Дневная программа «Искусство фотографии и мультимедиа» > Мастерские > 2020/2021 задание Практикума Интерактивные медиа Сведения об образовательной организации

Картинка

2020/2021: Практикумы «Интерактивные, коммуникационные и смешанные медиа»

Преподаватели: Алексей ШульгинАристарх Чернышев, Олег Макаров, Дмитрий Морозов, Елена Никоноле, Эллина Халяпина

Практикумы для абитуриентов, интересующихся новыми медиа как феноменом культуры и искусства. В программе – изучение основных направлений, концепций и фигур из истории медиа-искусства.

В ходе занятий учащиеся получат фундамент современного мышления о культуре и ее связи с технологией, а также научатся самостоятельно разрабатывать и воплощать проекты, востребованные в современном медиатизированном мире, в том числе и в пространстве современного искусства.

В каждом семестре проходит несколько практикумов направления "Интерактивные медиа" с разными медиахудожниками.
 

Задания 1 семестра 2020/2021   |   Задания 2 семестра 2020/2021

  

Встреча Алексея Шульгина с абитуриентами, июль 2020


  
1-й семестр 2020/2021 
 

Практикум Аристарха Чернышева

Задание 1: "Документальная скульптура"

Инновационные технологии получения визуальных данных открывают путь к тотальному документированию окружающего мира и событий, отображает сложные процессы и объекты, делая их доступными для широкой аудитории.

На основе данных различного типа, таких как результаты 3D сканирования, научная фото-видео документация, геолокация, количество и мощность Wi-Fi сетей и подключенных к ним пользователей, траффик текстовых и фото-видео данных и др. создать "Докуменальную скульптуру", о способах, некоторых подходах и практических путях ее создания мы поговорим на занятиях.

Результатом задания может быть видео, процессуальный, звуковой, механический объект, неподвижный материальный объект, выполненный с помощью любых доступных технологий, принт, инсталляция и т.д. 

 

Задание 2: 3Dвидео (желательно, но не обязательно)  в жанре "Ski-fi", Science-art, Speculative art

Видео должно являться промо роликом или развернутым комментарием к некоему несуществующему продукту, сервису, услуге потенциально реализуемому с помощью уже существующих ил вот-вот появящихся технологий.

 

Практикум Олега Макарова

"Событие - время - волна"

Наблюдая за событиями одного вида в одном месте, происходящими с разной интенсивностью и периодичностью составляем график наблюдений. Далее график ускоряется во времени и преобразовывается на выбор в звук, свет, видео, перформанс, кинетическую скульптуру или любую другую форму. 

Материал - любые периодические события. Например - сейсмическая активность, перемещения животных, насекомых, ветер, дождь, посты в соцсетях, движение транспорта, ленты новостей. 

Способ преобразования - любой. От чисто механического (наблюдаем вживую, записываем на бумаге, анализируем, пишем партитуру для музыкантов, танцоров, перформеров) до любого технологического (фиксируют датчики, преобразует программа, результат компьютер транслирует в сеть самостоятельно). Возможны любые сочетания способов.

Результат - любой вид искусства, меняющийся во времени -  перформанс, звуковая инсталляция, мультимедийная инсталляция, кинетическая скульптура, онлайн стрим и тд. 

 

Практикум Дмитрия ::vtol:: Морозова

“Атипичная мехатроника и обратные связи”

В рамках практикума будет предложено изучить методы создания комплексных механических (кинетических/роботизированных/автоматических) произведений, предполагающих глубокую и последовательную проработку концепций и использование гибридных аппаратно-программных комплексов.

Мехатро́ника — область науки и техники, основанная на синергетическом объединении узлов точной механики с электронными, электротехническими и компьютерными компонентами, обеспечивающими проектирование и производство качественно новых механизмов, машин и систем с интеллектуальным управлением их функциональными движениями.

Подобный подход в искусстве позволяет добиваться интересных решений по автоматизации, созданию автономных, интерактивных и спекулятивных проектов. Порой даже сама технология и комплексность ее применения могут вдохновить художника, обладающего достаточными знаниями в этой области на создание нового произведения.

В рамках курса будут изучаться и использоваться на практике следующие технологии, механизмы, программы и подходы (применительно к теме):
-    arduino
-    pure data
-    max msp
-    экзотические платформы: latte panda, Rpi, axolotl core, bella platform, teensy, и т.п. 
-    шаговые моторы
-    сервомотор
-    моторы постоянного вращения разных типов
-    линейные приводы на основе моторов
-    датчики и иные системы позволяющие осуществлять обратную связь либо интеракцию в системах
-    электромеханические исполнительные элементы (электромагниты и соленоиды)
-    управление моторами при помощи широтно-импульсной модуляции
-    управление моторами и иными механизмами при помощи напряжения
-   автоматизация и управление электронными устройствами, не имеющими цифрового управления или не обладающих возможности быть подключенными к компьютеру: добавление в устройства электромеханических/оптических реле, управление при помощи транзисторов
-    хакинг и "добыча" материалов из уже существующих устройств (ресайклинг): принтеры, сканеры, факсы и иные бытовые и офисные устройства
-    грамотное построение электронных систем и блоков: дебагинг готовых систем, борьба с избыточной индукцией, микро-помехами и прочими явлениями, возникающими при управлении электромагнитными механизмами в цифровых системах; расчет напряжения и нагрузки, проводки.
Результатом практикума предполагается создание каждым из студентов произведения, использующего методы и подходы, предложенные в рамках занятий.

 



2-й семестр 2020/2021

 

Практикум Алексея Шульгина и Янины Пруденко

Sustainable Creative Practices (Устойчивые творческие практики)

Новые глобальные вызовы поставили перед нами – человечеством – необходимость переосмыслить свои индивидуальные и локальные действия, одновременно расширяя своё мышление до планетарных масштабов.
В 2015 году на Саммите ООН были приняты Цели устойчивого развития (ЦУР), которые к 2030 году должны обеспечить мир, эффективность правосудия и институтов, уменьшение неравенства, чистую воду и санитарию, ответственное производство и потребление, недорогостоящую и чистую энергию, сохранение экосистем суши и моря, приостановление изменения климата
и проч.
Вызовы, стоящие сегодня перед человечеством, имеют глобальный масштаб; они влияют на всю систему общества, на каждый её сегмент, в том числе и на арт-систему.
Акторы художественного процесса (институции, кураторы и художники), стремящиеся соответствовать текущей повестке, учитывают эти цели в своей творческой и институциональной деятельности.
Например, в 2019 годы на Арт-Базеле отдельный круглый стол был посвящен необходимости снижения углеродного следа, оставляемого художественными институциями. В 2020 году ведущий куратор Ханс-Ульрих Обрист объявил, что радикально сокращает количество перелетов в связи с изменениями климата. Известный британский скульптор Энтони Гормли раскритиковал художественные ярмарки как «расточительную растрату ресурсов», признав при этом, что сам является частью проблемы.
Такие понятия как Recyclable, Fairtrade, Vegan все более определяют тренды современной международной художественной системы.
С распространением интернета, социальных сетей и инструментов производства и дистрибуции цифрового контента становится уже невозможным замалчивать климатические и экологические проблемы. Помимо этого, благодаря этим инструментам, появляется все больше альтернативных, независимых проектов, направленных на решение задач устойчивого развития и оказывающих подчас значительное влияние на общество (такие как эко-активизм, разработка DIY инструментов, независимые расследования и журналистика и др.).
В качестве примера можно привести знаменитую группу медиа-активистов The Yes Men, творческий метод которых – взлом коммуникационных и информационных систем. В своем проекте “Dow Does the Right Thing” они выдали себя за представителей химического концерна Dow Chemicals. Во время выступления в программе BBC они приняли от лица концерна всю ответственность за катастрофу, происшедшую на химическом заводе в Индии, в результате которой погибло несколько тысяч человек и около полумиллиона получили различные серьезные повреждения.

Во время практикума студентки и студенты получат:
- конкретные алгоритмы по улучшению экологического следа своей художественной практики;
- методологию создания творческих высказываний, реализуемых вне институционального пространства.

Задания в рамках практикума:

  1. Создание творческого произведения, события, сообщества или проведение исследования, соответствующего критериям экологичности.
  2. Реализация творческого проекта, использующего современные технологии и работающего с вышеперечисленными темами устойчивого развития.

Преподаватели практикума – авторы Art Footprint Manifesto, предлагающего акторам художественного процесса принципы создания устойчивого искусства (Sustainable Art), минимально влияющего на окружающую среду, а также очерчивающего круг возможных альтернативных практик, лежащих за пределами существующих творческих парадигм. Авторы манифеста начали собирать круг своих единомышленников из международной художественной среды вокруг Art Footprint Conference.

По итогу семестра, учащийся сдает на просмотрах одно из двух предложенных заданий.

 

Практикум Елены Никоноле 

Art&Science: Искусственный интеллект в контексте искусства

Практикум посвящен теоретическому и практическому исследованию искусственного интеллекта или нейронных сетей, а также применению этих инструментов в искусстве.
Отдельный блок курса - введение в практики коллаборации в Art&Science.

 
План курса:
Вводная лекция: «Искусственный интеллект: эстетика и политика нейронных сетей».

Блок 1. Нейронные сети и текст.
Теоретическая часть: лекция «Искусство новых медиа и работа с текстом: история, теория, актуальная ситуация, case-study”
Практическая часть: воркшоп по генерации текста с помощью AI. Архитектуры LSTM и GPT-2.
Семинарская часть: обсуждение текста Кейт Кроуфорд и Владана Йолера "Anatomy of AI system”. Исследование как подход к созданию арт-проекта.

Блок 2. Нейронные сети и звук.
Теоретическая часть: лекция «Генеративные подходы к работе со звуком и нейросети: история, теория, чем отличается применение AI от других практик синтеза и генерации, актуальная ситуация, case-study”
Практическая часть: воркшоп по экспериментальным практикам работы со звуком с помощью AI. Архитектуры Autoencoder, GAN, Sample-RNN.
Семинарская часть: обсуждение текстов Лучаны Паризи и Метью Паскуинелли + Владана Йолера Nooscope AI. Постгуманистический и нео-марксистский подходы к AI.

Блок 3. Нейронные сети и распознавание + генерация изображений.
Теоретическая часть: лекция «Генерация и распознавание изображений: история, теория, отличие применения AI от других генеративных практик, актуальная ситуация, case-study”
Практическая часть: воркшоп. Архитектура GAN: генерация изображений и видео. (Интерполяции и прожектор).
Семинарская часть: обсуждение текста Тревора Паглена и Джейн Кроуфорд "Excavating AI"

Блок 4. Ввведение в практики коллаборации в Art&Science.
Теоретическая часть: лекция «Гибридные подходы к использованию нейронных сетей на территории технологического искусства».
Серия совместных семинаров со студентами направлений computer science & data science Университета Иннополис. Обсуждение и питчинг проектов, объединение в группы для работы над совместными проектами.
Задание: создание проекта с применением искусственных нейронных сетей на основе двух подходов:
1) Критический подход
2) Инновационный подход

 

Практикум Эллины Халяпиной

Видеоигры и XR

В рамках первой половины практикума будем изучать основы визуальной среды обработки Unity, которая позволяет создавать приложения, работающие на различных платформах. Рассмотрим возможности изменения рельефа местности игры, работы с персонажами от первого и третьего лица, варианты выгрузки приложения, а также создадим первые сцены в игре, с использованием стандартных ассетов. Ознакомимся с основами языка C# для программирования игрового процесса, механики, визуальных эффектов, интеграции Arduino, систем ИИ и других элементов. В конце первой части практикума в рамках гейм-джема создадим видеоигры или другие проекты, основанные на игровой механике.

Вторая половина практикума рассчитана на ознакомление с различными подходами в XR, включающая в себя виртуальную (VR), смешанную (MR), дополненную реальность (AR), и прочие формы реальности. Для работы с дополненной реальностью будем использовать Vuforia и другие современные инструменты. Откроем возможности смешанной реальности с помощью пользовательских карт MapBox, благодаря которым возможно построить виртуальный ландшафт основанный на реальных картах. Для работы с очками виртуальной реальности HTC Vive cosmos будем применять плагин SteamVR, который дает возможность взаимодействия с объектами игрового мира и ввода данных с контроллеров. Как результат практикума создадим XR приложение.

Дополнительно задание в ходе гейм-джема:
Создание видеоигры или другого проекта, основанного на игровой механике.

Итоговое задание:
Создание приложения XR, выбрав любые формы реальности.

 

Практикум Аристарха Чернышева

Дополненная Реальность, Augmented Reality (AR)

В этом курсе слушатели смогут узнать об истории возникновения дополненной реальности, ознакомиться с различными платформами для создания AR (Wuforia, ARKit, ARtoolkit, SparkAR и др.) и, в конце концов, попробовать реализовать на практике свой проект.

Задание: сделать проект, используя инструменты AR, это может быть видео, объект с дополненной реальностью, активное приложение для использования на мобильных устройствах и планшетах.


 

Дневная программа «Искусство фотографии и мультимедиа» > Мастерские > 2020/2021 задание Практикума Интерактивные медиа Сведения об образовательной организации