Дневная программа «Искусство фотографии и мультимедиа» > Мастерские > 2021/2022 задание Практикума Интерактивные медиа Сведения об образовательной организации

Картинка

СЕРИЯ ПРАКТИКУМОВ «ИНТЕРАКТИВНЫЕ, КОММУНИКАЦИОННЫЕ И СМЕШАННЫЕ МЕДИА»

Преподаватели: Алексей ШульгинОлег Макаров, Владислав Бек-Булатов, Елена Никоноле, Эллина Халяпина, Янина Пруденко

Практикумы этого направления ориентированы на учащихся, которые интересуются новыми медиа как феноменом культуры и искусства. В программе – изучение основных направлений, концепций и фигур из истории медиаискусства.

В ходе занятий учащиеся получат фундамент современного мышления о культуре и ее связи с технологией, а также научатся самостоятельно разрабатывать и воплощать проекты, востребованные в современном медиатизированном мире, в том числе и в пространстве современного искусства.

В каждом семестре проходят несколько практикумов направления «Интерактивные, коммуникационные и смешанные медиа» с разными медиахудожниками.
 

Практикумы 1 семестра 2021/2022   |   Практикумы 2 семестра 2021/2022

Встреча Алексея Шульгина с абитуриентами, июль 2021


  
1-й семестр 2021/2022
 

ВРЕМЯ КАК ИЛЛЮЗИЯ
Преподаватели: Владислав Ефимов и Олег Макаров 

Практикум посвящен исследованию времени в контексте совмещения двух различных медиумов – фотографии и звука. Фотография, которая останавливает течение времени и фиксирует его следы на носителе изображения совмещается в едином концептуальном пространстве со звуком, развивающимся во времени. Технические методы фиксации, как в  звукозаписи так и в фотографии оперируют временными интервалами. Предметом практикума является сопоставление методов работы со временем в фотографии и в звуке. Взаимное наложение и соприкосновение техник и материалов, фиксирующих моменты развития звуковой волны и светового потока дает возможность создать более полное описание реальности для последующего осмысления и применения в художественном поле. Сам факт фиксации картинки или звука искажает природу реальности и дает возможность манипуляции, создавая иллюзию документальности для сохранения возможности выбора и свободы воли.

В Школе Родченко существует лаборатория времени, опыт работы которой показал важность подобного рода размышлений. Принимая во внимание значимость практики работы со временем, мы делаем акцент на соединении фотографического и аудиального через временные интервалы. 

Результатом практикума станут произведения в виде инсталляций, объектов и форм, свободных от жанровых ограничений.

Встреча преподавателей практикума с абитуриентами, июль 2021 



ЦИФРОВОЕ ПРОИЗВОДСТВО И ЦИФРОВОЕ ФОРМООБРАЗОВАНИЕ
Преподаватель: Владислав Бек-Булатов

Картинка

При записи на данный практикум преимуществом будут являться прослушанные учащимися дисциплины "3D графика" (И.Иваненко) и “Технические основы современного искусства” (О.Макаров) либо наличие аналогичных навыков. Это необходимо для создания максимально комплексного и целостного прототипа.

Бриф

Методы цифрового производства позволяют воспроизводить точную копию моделируемого объекта в любой точке земного шара, делая значимым лишь машинный код. Идеи транслируются и конвертируются в физические объекты, как никогда быстро. Дуальная градация мира на реальное и виртуальное перестает нести какой-либо значимый смысл в сознании общества. Отдельная маркировка опыта вне рамок телесности престает иметь смысл, уступая место таким понятиям, как целостность получаемой информации и ее полнота. Само понятие телесности проецируется далеко за рамки человеческого тела. Это приводит нас к пониманию важности осмысления и использования этих возможностей в сфере искусства и выход за границы дуального восприятия реальности и формирование нового эмоционального опыта. 

В сегодняшнем общественном сознании размывается граница телесности. 

Мы неотделимы от инструментов, которые мы используем, инструменты - это основа природы человека. Весь эмоциональный опыт человек получает посредством органов восприятия, неотделимых от тела. Вместе с тем, мы живём во время технологических возможностей, которые позволяют взаимодействовать с информацией, которая генерируется далеко за пределами тела.  

Современные разработки в сфере нейроинтерфейсов, искусственного интеллекта, робототехники заставляют переосмыслять традиционные художественные средства и практики. Работа на стыке науки, философии, искусства и цифровых инструментов производства позволяет формировать художественные практики, переосмысляющие понятие телесности.  В рамках данного интенсива при помощи методов цифрового производства будут созданы прототипы устройств, расширяющие границы опыта и переживания телесности. 

Методология

Создание прототипов с использованием технологий и методов цифрового производства и 3д моделирования. Учащиеся практикума будут изучать методы цифрового производства и цифрового формообразования. В качестве глобальной темы практикум рассматривает понятие телесности и расширение возможностей тела и изучение новых сценариев взаимодействия между людьми.

Исследование будет следовать следующим шагам:

-  Воркшоп 3д печать и 3д моделирование

-  Воркшоп лазерная резка

-  Воркшоп ЧПУ фрезеровка

Расписание

  • День 1: 
  1. Вводная лекция Digital Fabrication. Прототипирование 
  2. 3d печать особенности процесса и примеры. Выдача задания. 
  3. Демонстрация программ для моделирования (Rhino). 
  4. Воркшоп. Работа по командам по 3-4 чел. 
  5. 5. Запуск печати тестовых образцов
  • День 2:
  1. Обсуждение результатов печати.
  2. Продолжение работы над заданием.
  3. Запуск печати.
  • День 3:
  1. Обсуждение итоговых прототипов задания 3d печать
  2. Fabrication tools Rhino и Grasshopper
  3. Лазерная резка. Резка примера
  4. Выполнение самостоятельного задания.
  • День 4:
  1. Вводная лекция чпу фрезеровка (Возможно выездное мироприятие)
  2. Воркшоп. Искусственный ландшафт
  • День 5:
  1. Доработка проектов, выполненных в течение недели.
  2. Подготовка видео и презентаций.
  • День 6:
  1. Вводная лекция. Взаимодействие человека и машины. Примеры из современного искусства и науки.
  2. Самостоятельная разработка концепции проекта на основе изученных техник
  • День 7:
  1. Деление на команды в зависимости от интересов и направления проекта
  2. Формирование общей концепции проекта
  3. Разработка общего прототипа на основе изученных техник
  • День 8:
  1. Разработка проектов
  2. Презентация и обсуждение наработок
  • День 9:
  1. Разработка проектов. Обсуждение проектов.
  • День 10:
  1. Разработка проектов. Обсуждение проектов.
  • День 11:
  1. Разработка проектов. Обсуждение проектов.
  • День 12:
  1. Разработка проектов. Обсуждение проектов.
  • День 13:
  1. Разработка проектов. Обсуждение проектов.
  • День 14:
  1. Разработка проектов. Обсуждение проектов.
  • День 15:
  1. Подготовка материалов к презентации.
  2. Презентация и обсуждение проектов.
  • Финальная презентация

        

Библиография

Программное обеспечение

Для прохождения практикума вам понадобится компьютер или ноутбук с Windows и со следующими установленными программами (на школьных компьютерах будут установлены trial-версии):

  • Rhino
  • Grasshopper 
  • Cura

Комментарии

Расходные материалы для проекта учащиеся приобретают самостоятельно. Также могут потребоваться иные расходы, связанные с использованием дополнительного оборудования.

Примерный список расходных материалов: 

  • Расходные материалы для 3d принтера (пластиковая нить): 
    белый ~ 5 кг,  красный ~ 1кг 
  • МДФ 5 мм 
  • МДФ 3 мм
  • Экструдированный пенополистирол серый, например Технониколь  1м 3

 


  
ART&SCIENCE: БИО-АРТ 
Преподаватели: Елена Никоноле, Люси Оджомоко

Практикум посвящен истории, теории, этике, а также практическим основам био-арта. Особенное внимание уделяется актуальным современным стратегиям Art&Science, адаптивным способам репрезентации работ в разных выставочных пространствах, подходам к документациям проектов, практическим аспектам работы с кураторами и фестивалями.
 
Теоретическая программа курса
 
Введение. Исторический контекст взаимодействия искусства и науки. Краткий обзор стратегий Art&Science. 
Био-арт на микроуровне: работа с живыми организмами и биоматериалами на уровне клетки. Генетика и селекция как территория искусства: работа с ДНК: кодирование информации и генно-модифицированные существа. Работа с бактериями. Art&Science и биоэтика. 
Человек и постчеловеческое: радикальное переформатирование понятия человеческого. Тело как объект исследования VS Тело как медиа. Микробиом как область исследования. 
Био-арт на уровне переконструирования взаимоотношений человека и природы (микроорганизмы/животные/растения). Создание новых взаимосвязей между человеком и природой, а также между биологическим и технологическим.
DIY практики Art&Science. DIY-биохакинг. Био-арт в контексте биополитики. Инструменты биохакинга (DIY Gene Gun, CRISP/Cas9, DIY-лаборатории). 
Обзор мировые институций Art&Science: фестивали, галереи, лаборатории, резиденции.
 
Практическая программа курса
 
Серия практических занятий с био-объектами (растениями и бактериями).

Green liver. Plants.

В процессе изучения растительных сообществ и их взаимодействия с другими Царствами стало понятно, что растения являются развивающимся и эволюционирующим микробиомным инкубатором, и экологическим индикатором состояния окуржающей среды. Концепция Green liver (фиторемедиация) включает использование природных механизмов растений для метаболизирования органических поллютантов.
Одна из наиболее известных и важных возможностей растений - это возможность метаболизирования продуктов дыхания человека и производство кислорода во внешнюю среду -  биохимический процесс сыгравший огромную роль в формировании современной атмосферы. Большие растительные сообщества позволяют отчасти стабилизировать антропогенные факторы, влияние которых все больше усиливается.
Благодаря современным молекулярно-биологическим методам растения могут быть преобразованы и усилены в своей “очистительной “ функции, благодаря внедрению генов из животного царства, которые также участвуют в утилизации органических соединений, тем самым порождая химерные системы нового класса.
 
Bacterial photography
 
Бактериальная фотография выполняется с использованием генетически модифицированных бактерий, которые были созданы, чтобы детектировать свет и реагировать изменением цвета. Когда множество этих бактерий распространяются по поверхности, они могут имитировать любое изображение, которое на них направить, делая фотографию из бактерий. Этот подход демонстрирует возможность спроектировать природные объекты для выполнения распределенных вычислений в ответ на окружающую среду/внешние стимулы. 
 


2-й семестр 2021/2022

 

Практикум Алексея Шульгина и Янины Пруденко

Sustainable Creative Practices (Устойчивые творческие практики)

Новые глобальные вызовы поставили перед нами – человечеством – необходимость переосмыслить свои индивидуальные и локальные действия, одновременно расширяя своё мышление до планетарных масштабов.
В 2015 году на Саммите ООН были приняты Цели устойчивого развития (ЦУР), которые к 2030 году должны обеспечить мир, эффективность правосудия и институтов, уменьшение неравенства, чистую воду и санитарию, ответственное производство и потребление, недорогостоящую и чистую энергию, сохранение экосистем суши и моря, приостановление изменения климата
и проч.
Вызовы, стоящие сегодня перед человечеством, имеют глобальный масштаб; они влияют на всю систему общества, на каждый её сегмент, в том числе и на арт-систему.
Акторы художественного процесса (институции, кураторы и художники), стремящиеся соответствовать текущей повестке, учитывают эти цели в своей творческой и институциональной деятельности.
Например, в 2019 годы на Арт-Базеле отдельный круглый стол был посвящен необходимости снижения углеродного следа, оставляемого художественными институциями. В 2020 году ведущий куратор Ханс-Ульрих Обрист объявил, что радикально сокращает количество перелетов в связи с изменениями климата. Известный британский скульптор Энтони Гормли раскритиковал художественные ярмарки как «расточительную растрату ресурсов», признав при этом, что сам является частью проблемы.
Такие понятия как Recyclable, Fairtrade, Vegan все более определяют тренды современной международной художественной системы.
С распространением интернета, социальных сетей и инструментов производства и дистрибуции цифрового контента становится уже невозможным замалчивать климатические и экологические проблемы. Помимо этого, благодаря этим инструментам, появляется все больше альтернативных, независимых проектов, направленных на решение задач устойчивого развития и оказывающих подчас значительное влияние на общество (такие как эко-активизм, разработка DIY инструментов, независимые расследования и журналистика и др.).
В качестве примера можно привести знаменитую группу медиа-активистов The Yes Men, творческий метод которых – взлом коммуникационных и информационных систем. В своем проекте “Dow Does the Right Thing” они выдали себя за представителей химического концерна Dow Chemicals. Во время выступления в программе BBC они приняли от лица концерна всю ответственность за катастрофу, происшедшую на химическом заводе в Индии, в результате которой погибло несколько тысяч человек и около полумиллиона получили различные серьезные повреждения.

Во время практикума студентки и студенты получат:
- конкретные алгоритмы по улучшению экологического следа своей художественной практики;
- методологию создания творческих высказываний, реализуемых вне институционального пространства.

Задания в рамках практикума:

  1. Создание творческого произведения, события, сообщества или проведение исследования, соответствующего критериям экологичности.
  2. Реализация творческого проекта, использующего современные технологии и работающего с вышеперечисленными темами устойчивого развития.

Преподаватели практикума – авторы Art Footprint Manifesto, предлагающего акторам художественного процесса принципы создания устойчивого искусства (Sustainable Art), минимально влияющего на окружающую среду, а также очерчивающего круг возможных альтернативных практик, лежащих за пределами существующих творческих парадигм. Авторы манифеста начали собирать круг своих единомышленников из международной художественной среды вокруг Art Footprint Conference.

По итогу семестра, учащийся сдает на просмотрах одно из двух предложенных заданий.

 

Практикум Эллины Халяпиной
Видеоигры и XR

В рамках первой половины практикума будем изучать основы визуальной среды обработки Unity, которая позволяет создавать приложения, работающие на различных платформах. Рассмотрим возможности изменения рельефа местности игры, работы с персонажами от первого и третьего лица, варианты выгрузки приложения, а также создадим первые сцены в игре, с использованием стандартных ассетов. Ознакомимся с основами языка C# для программирования игрового процесса, механики, визуальных эффектов, интеграции Arduino, систем ИИ и других элементов. В конце первой части практикума в рамках гейм-джема создадим видеоигры или другие проекты, основанные на игровой механике.

Вторая половина практикума рассчитана на ознакомление с различными подходами в XR, включающая в себя виртуальную (VR), смешанную (MR), дополненную реальность (AR), и прочие формы реальности. Для работы с дополненной реальностью будем использовать Vuforia и другие современные инструменты. Откроем возможности смешанной реальности с помощью пользовательских карт MapBox, благодаря которым возможно построить виртуальный ландшафт основанный на реальных картах. Для работы с очками виртуальной реальности HTC Vive cosmos будем применять плагин SteamVR, который дает возможность взаимодействия с объектами игрового мира и ввода данных с контроллеров. Как результат практикума создадим XR приложение.

Дополнительно задание в ходе гейм-джема:
Создание видеоигры или другого проекта, основанного на игровой механике.

Итоговое задание:
Создание приложения XR, выбрав любые формы реальности.

 

Практикум Олега Макарова
“Технологическое искусство”

Приглашаются студенты, прошедшие курс “Технологические основы современного искусства” и занимающиеся на этом курсе с начала учебного года.

Практикум посвящен созданию художественных работ с использованием современных технологий. 

Обсуждаем идеи, способы реализации, помогаем друг другу, вступаем в коллаборации по сочетанию технических навыков. 

Результатом может быть 

  1. Физический объект - кинетический, звуковой, с применением электроники, механики, програмирования микроконтроллера, препарированной бытовой электроники

  2. Аудиовизуальная инсталляция, интерактивная или генеративная, с использованием компьютера, проектора, камеры, основой является программный патч, написанный автором

  3. Инсталляция, сочетающая в себе пункты 1 и 2

  4. Всё что угодно с использованием технологий, возникших с середины XIX века и до наших дней

На практикуме мы не изучаем незнакомые технологии, а учимся применять уже понятные и освоенные. Для изучения технологий приходите на  “Технологические основы современного искусства”.

 

Дневная программа «Искусство фотографии и мультимедиа» > Мастерские > 2021/2022 задание Практикума Интерактивные медиа Сведения об образовательной организации